Iluminação e Render

Olá pessoal. No meu último artigo aqui no blog escrevi algo introdutório sobre a importância da luz no seu render e como ela funciona. Agora, neste aqui, dou continuidade no assunto com uma ênfase um pouco maior em questões técnicas.

Antes de qualquer coisa, as orientações que irei fornecer são diretrizes de como eu interpreto uma boa imagem. Tratando-se de arte fica difícil estipular algum dogma ou receita de bolo. Mas garanto que isso vai ajudar você nas suas imagens. O melhor de tudo é que o conhecimento que eu vou passar é aplicável em qualquer renderizador e na fotografia. É ótimo experimentar essas técnicas tanto virtualmente quanto na vida real. Assim você poderá tirar suas próprias conclusões.

 

ILUMINAÇÃO DE CENAS EXTERNAS

A primeira técnica que irei mostrar é como iluminar bem a sua cena externa.

Existem vários “moods” que você pode tentar simular no seu renderizador – para mais informações conferir nosso primeiro post sobre esse assunto- mas para fins didáticos irei fazer uma cena com o dia ensolarado. Na hora de criar sua composição, a sombra junto com a luz é um agente que definará como a sua imagem será interpretada.

A depender da sua proposta, a sombra da copa de uma árvore, gradil de uma cerca ou qualquer outra coisa será um elemento geométrico que ocupará espaço nos olhos do observador.

Então além de preencher algum “vazio” que sua cena possa ter, a sombra atua também na projeção da geometria do seu projeto. Tratando-se de visualização arquitetônica, garanto que você se interessa muito que seu cliente conceba e fique mais imerso na volumetria do seu projeto. Para que essa volumetria se projete, é necessário domínio da sombra.

É nesse momento que entra o Sol. Ele em uma cena externa diurna é a principal ( e as vezes a única) fonte de luz da cena. Qual é o correto posicionamento do Sol nesse caso?

Uma vez que você tenha definido a posição do observador, o Sol acaba por ter alguns lugares de incidência ideais em função de quem olha para o projeto.

Se você coloca o Sol atrás do observador, por exemplo, a iluminação fará com que não exista sombras. As paredes do seu projeto ficarão lavadas e a geometria não vai “pular” na cara do seu cliente.

sol errado

sol errado - pb.jpg

Já com a iluminação a uma distância de 45 a 90 graus em relação ao observador você terá esse tipo de resultado.

Sol corretoSol correto - pb

Como dito anteriormente, você consegue compreender a volumetria do seu projeto de uma forma mais imersiva Sendo assim coloco um gráfico do melhor lugar para posicionar na relação Sol e observador.

posi;'ao do sol

Vale salientar que neste caso você pode optar por ter uma liberdade artística e não se prender a localização geográfica do seu projeto e mudar a posição do Sol; ou se preferir mudar a localização da câmera respeitando a posição real do Sol.

 

ILUMINAÇÃO DE ESTÚDIO APLICADA A ARQUITETURA.

Com o conhecimento do tópico anterior, você já deve ter percebido que uma única fonte de luz pode lavar a cena a depender do seu posicionamento.

Tratando-se de imagens internas, é muito comum que a única fonte de luz seja a luz do teto. Isso pode ser problemático visto que uma única luz pode lavar a imagem tirando todas as suas sombras.

UMA fonte de luzUMA fonte de luz - PB

Para compreender melhor, deixo um esquema de como fica essa organização.

1 fonte de luz.jpg

É agora que entra a técnica de luz de estúdio. Em uma iluminação de estúdio você precisará de 3 fontes de luz. Sendo elas:

 

Key Light: é a iluminação principal. Normalmente é a luz do Sol que incide através de uma janela.Será essa iluminação que marcará as sombras do seu projeto.

Fill Light: é o contraponto da Key Light. Ela deverá apresentar uma incidência menor para que hierarquicamente seja inferior a Key Light. Ela não pode ser intensa o suficiente para gerar sombras que sobreponham a luz principal.

Back light: Ela é a menos intensa na hierarquia das luzes. Sua função principal é ressaltar os contornos dos objetos dando a eles um leve brilho.

 

3 fontes de luz

TRÊS fontes de luzTRÊS fontes de luz - pb-denoise

Neste exemplo temos a Key Light sendo representada pela luz da direita vindo da janela, criando as sombras da cena.

A Fill Light é a luz que neste caso vem da esquerda. Uma boa dica é atribuir uma tonalidade diferente da Key Light para criar um contraste cromático. Neste caso como a luz que vinha do Sol era de uma tonalidade quente, eu optei por um tom azulado na Key Light.

Fill light e contraste cromático EDITADO

A Back Light neste caso está representada pelos spots que estão na paredes. Além de elementos decorativos, essas luzes banham o sofá com vários pontos de luz, deixando-o mais destacado.

back light EDITADO.jpg

E com essas dicas finalizo esse artigo de iluminação. Como disse anteriormente, use desses parâmetros em seus projetos pessoais e nos diga se gostou do resultado.

Um forte abraço e até mais!

matheus_assinatura_wordpress

 

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